Inclusão de Design Thinking no ciclo do Desenvolvimento Ágil de Software

Este briefing relata evidências científicas sobre as estratégias para promover a inclusão de Design Thinking nas equipes de Desenvolvimento Ágil de Software.

Compreender os desafios enfrentados pelas equipes de TI ao combinar Design Thinking, Ágil e Lean Startup é fundamental para ajudar a indústria e a literatura sobre como melhorar o desenvolvimento de software. Saber como superar os desafios ao adotar o design thinking ajudará a melhorar seus processos de desenvolvimento de software e lançar produtos mais inovadores.

Pessoas envolvidas no ciclo de desenvolvimento de Software

Definição dos papeis principais com diferentes conjuntos de responsabilidades: 

  • Gerente de Produto
  • Designer
  • Desenvolvedor

O Gerente de Produto é responsável por entender a oportunidade de mercado e definir o lançamento do produto. Designer é responsável pela experiência do usuário e pelo design funcional. A equipe de engenharia é responsável pelo design técnico e implementação do lançamento. Eles estão no controle da arquitetura do projeto e do código executável, do protótipo e do plano de sprint técnico.

Usuários patrocinadores: um ser humano real que pode compartilhar suas experiências e pontos de vista. Uma boa prática consiste em selecionar usuários que possuam pontos de vista extremos e, assim, possam contribuir com insights não triviais. Eles estarão envolvidos em todas as fases de desenvolvimento do produto e serão entrevistados pelos membros da equipe de Gerenciamento de Produto e Design logo no início do projeto. Eles também participarão ao longo do processo de lançamento.

Pré desenvolvimento do software

Para escolher as técnicas de DT a serem utilizadas, é recomendado descobrir e entender seu objetivo primeiro, porque o uso de DT depende do contexto.

Implementar a fase Discovery (Descoberta) de produto na fase inicial do desenvolvimento de software e utilizar DT para a condução.

Empagile: Uma adaptação do processo de Design Thinking combinado com métodos ágeis, a fim de realizar um produto lançável de maneira eficiente em termos de custo e tempo, construindo sobre as percepções de empatia e os conceitos validados da equipe criativa.

Alcançar uma compreensão geral por toda a equipe sobre o que é o produto, quais são os objetivos e quais são os detalhes dos requisitos. Onde cada requisito é representado como histórias de usuário que possuem Objetivos, Valores de Negócio, Custos, Tempo, Complexidade e Dependências.

DT na definição dos requisitos


DT como uma pré-fase para o desenvolvimento: o DT especificamente apoia a engenharia de requisitos por meio de técnicas de entrevistas e observação, e o desenvolvimento de uma visão de produto por meio de técnicas de ideação, prototipagem e teste.

Definição de Requisitos: Do ponto de vista dos usuários, o uso de técnicas de DT com cocriação ajuda tanto os usuários quanto a equipe a definir os requisitos e entregar o produto, e os requisitos definidos foram refletidos no produto final. Do ponto de vista da equipe do projeto, as técnicas de DT usadas em workshop fornecem aos usuários a oportunidade de expressar seus desejos e necessidades.

Utilizar o DT para melhorar a compreensão das equipes de desenvolvimento dos requisitos por meio de histórias de entrega que contêm especificações funcionais, design de alto nível e cenários de teste. Para rastreamento, os protótipos mostram a relação entre as histórias de usuário, que são constantemente atualizadas com base em mudanças recentes, enquanto as versões antigas são salvas.
Utilização de Hills, que apresentam uma nova maneira de expressar as necessidades dos usuários em requisitos de projeto, escrito para atender a um problema específico do usuário, claramente definido e baseado em pesquisas de usuários. Os Hills são compostos por três elementos: “quem” (descrição do usuário), “o quê” (um problema que precisa ser resolvido) e “uau” (uma meta mensurável para a conclusão do Hill). Exemplo:

Rotinas das equipes


Playbacks: checkpoints em que a equipe do projeto e os Usuários Patrocinadores se encontram para revisar o estado do projeto e planejar os próximos passos.
Hills Playback: conjunto de reuniões envolvendo a equipe de produtos e os Usuários Patrocinadores, cujo objetivo é alinhar-se nas três principais metas de uma versão ou conjunto de versões.


Playback zero: acontece logo antes do início do trabalho de entrega. É um momento para toda a equipe e comunidade de partes interessadas se comprometerem com a experiência do usuário para o produto. Esta reunião alinha a equipe em torno da versão finalizada dos Hills e da experiência do usuário para alcançá-los.

 

Bibliografia

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